Die FS-Szene hat ein Nachwuchsproblem und leidet gewissermaßen an „Überalterung“, wie schon von vielen, unter anderem auch von Bert Groner (FS Magazin), festgestellt wurde. Natürlich betrifft dies nicht nur die Piloten, sondern auch die Entwickler. Schaut man sich in den Foren der großen Szenerie- und Flugzeugschmieden um, so sind Ersteller der Add-Ons doch meistens seit über zehn Jahren mit dabei, oft sehr viel länger. Doch es gibt tatsächlich auch einige Ausnahmen, denn es tummeln sich auchsehr begabte Entwickler in der Szene, die in den 20ern sind. Eine echte Ausnahme ist allerdings Misha Cajic. Der Schüler aus Australien baut in seiner Freizeit Szenerien und das in einer Qualität, die sicherlich den ein oder anderen älteren Entwickler etwas neidisch machen könnte.

- Anzeige -

Wir konnten Misha für ein Interview gewinnen. Dieses findet ihr – passend zur Veröffentlichung der Version 1.1 seiner Sekiu-Szenerie, welche nun eine größere fotoreale Abdeckung und einiges mehr besitzt – unter „Weiterlesen“.

flusinews.de: Hallo Misha,erst einmal vielen Dank, dass du dir die Zeit für das Interview genommen hast.

Misha: Kein Problem, Danke für das Angebot!

Orbx 05S Vernonia Bild 01

flusinews.de: Wie bist du zur Flugsimulation gekommen?

Misha: Im Jahr 2007 habe ich meinen ersten Flugsimulator bekommen, das war der FS2002. I habe die Luftfahrt damals schon seit einigen Jahren geliebt, wusste aber nichts von Flugsimulator-Software. Ich habe angefangen, mich sehr intensiv damit auseinanderzusetzen, habe einen Joystick gekauft, um das Erlebnis besser zu gestalten – dann habe ich viele Stunden mit der Boeing 737 auf Kurzstrecke verbracht.

Orbx 05S Vernonia Bild 04

Orbx 11S Sekiu Bild 05

flusinews.de: Was sagen deine Freunde zu diesem Hobby?

Misha: Um ehrlich zu sein: Nur ein paar meiner Freunde wissen etwas darüber. Es ist aber nicht so, dass ich es ihnen nicht erzählen wollte – ich sehe das einfach nicht als unbedingt nötig an.  Aber die, die es wissen, finden es ziemlich cool, besonders das Entwickeln, welches ich so aktiv betreibe.

Orbx 11S Sekiu Bild 22

Orbx 05S Vernonia Bild 15

flusinews.de: Wie hast du angefangen, Szenerien zu entwickeln? Gibt es jemanden, der dir alles gezeigt hat oder hast du dir alles selbst beigebracht, indem du Handbücher studiert hast?

Misha: Ich habe im Februar 2012 mit dem Entwickeln begonnen, nachdem ich angefangen habe, die Orbx-Entwickler zu bewundern. Also habe ich es einfach mal ausprobiert. Ich bin dann zu OZx gekommen, wo ein Mitglied ein neues Team gegründet hat, nachdem das alte OZx verlassen hat. Ich bin hinzugekommen in der Hoffnung, das ein oder andere zu lernen, habe mir aber nicht sonderlich viel davon erhofft. Als ich dann mit dabei war, habe ich angefangen, einige der OZx-Handbücher zu lesen, unter anderem die zum Erstellen fotorealer Bodentexturen. Letztendlich – nach einer sehr langen Testphase – habe ich im Mai 2012 den Flugplatz YBGO Balgo Hill über OZx veröffentlicht (Artikel lesen).

Orbx 05S Vernonia Bild 03

Orbx 11S Sekiu Bild 31

flusinews.de: Und wie wirst du innerhalb der Community akzeptiert? Es gibt ja sehr viele junge Piloten, aber nur sehr wenige wirklich junge Entwickler. Darüber hinaus bist du ja auch noch sehr erfolgreich – gibt es da einige Flugsimmer, die neidisch sind?

Misha: Ich denke nicht, dass das Alter in der Community eine wichtige Rolle spielt, es hängt alles von der Qualität des Endproduktes ab. Es gibt sehr viele junge, talentierte Entwickler in der Szene, zum Beispiel Alex Goff (Orbx) sowie Lars Pinkenburg und Martin Pahnev von 29Palms. Allerdings gab es auch sehr viele Leute, welche nach der Veröffentlichung der MCA Designs NA Airstrips Volume 1 (Artikel lesen) sehr überrascht über mein Alter waren. Viele nahmen an, dass ich einen normalen Vollzeitjob hätte und das Entwickeln nur nebenbei mache (was ja auch stimmt, wenn man die Schule als Hauptberuf zählt). Ich wurde sehr gut aufgenommen und darüber bin ich auch sehr froh, ich habe keinen Neid erfahren und ich will auch nicht, dass die Leute neidisch auf mich sind. Ich habe einfach intensiv mit dem Entwickeln angefangen und bin sehr motiviert, meine Projekte auch zu beenden.

Orbx 11S Sekiu Bild 13

Orbx 05S Vernonia Bild 33

flusinews.de: Wie bist du zu Orbx gekommen? Du schriebst ja bereits, dass du erst Szenerien für OZx erstellt und später dann die MCA Designs NA Airstrips veröffentlich hast.

Misha: Im August 2013 habe ich realisiert, dass ich nicht genug Erfahrung habe, um die Erwartungen der Flusi-Community an Payware-Szenerien im Alleingang zu erfüllen. Also habe ich einfach eine eMail an John Venema (Orbx CEO) gesendet und gefragt, ob ich dem Team beitreten kann – ich habe dann einfach noch etwas über mich und meine aktuellen Projekte erzählt (damals war 05S Vernonia in Entwicklung). Das war alles, was er benötigte und John hieß mich willkommen. Außerdem kannten mich bereits ein paar Orbx-Entwickler und mit zwei – Alex Goff sowie Ken Hall – stand ich in bereits Kontakt, seit ich 2012 angefangen habe, Szenerien zu bauen. Diese beiden haben mir sehr viel über alle Aspekte des Szenerie-Designs beigebracht und ohne ihre unbezahlbare Hilfe wäre ich definitiv nicht da, wo ich jetzt bin. Aber ich lerne immer noch sehr viel Neues dazu.

Orbx 05S Vernonia Bild 16

Orbx 11S Sekiu Bild 16

flusinews.de: Bist du stolz darauf, mit „Legenden“ wie Holger Sandmann in einem Unternehmen zu arbeiten?

Misha: Absolut, es ist sehr interessant hinter die Kulissen blicken zu können. Ich habe auch schon mit Holger an mehreren Projekten gearbeitet, insbesondere an Northern California, wo ich an der Autogen-Plazierung gearbeitet habe. Holger ist ein sehr hilfreicher Gentleman und es ist fantastisch mit jemandem zu arbeiten, der mehr Wissen über das gesamten FSX-System hat als ich je zu träumen wage. Es ist sehr inspirierend, die Arbeit von anderen Entwicklern zu sehen und die Sachen, die sie machen. Das hilft mir definitiv mit Ideen für meine eigenen Projekte.

Orbx 11S Sekiu Bild 17

Orbx 05S Vernonia Bild 34

flusinews.de: Wie entscheidest du über deine nächste Szenerie und was planst du, in Zukunft zu entwickeln?

Misha: Die Entscheidung für einen Ort, den ich als Szenerie umsetzen will, beinhaltet viele Dinge. Ich persönlich genieße es, kleine, atmosphärische Flugplätze mit Charakter zu entwickeln, also sehe ich mich immer nach solchen um. Das PNW-Gebiet ist voll mit diesen Airfields, das erklärt auch, wieso ich bis jetzt nur für PNW entwickelt habe.
Aber das erste was ich mache, wenn ich einen solchen Flugplatz entdeckt habe, is folgendes: Ich schaue, ob es gute und verfügbare Luftbilder für fotoreale Bodentexturen gibt. Alles, was schlechter als 30cm je Pixel ist, reicht nicht aus, deswegen versuche ich immer Plätze zu nehmen, für die es auch gute Bilder gibt.
Der nächste Punkt ist die Nähe zu anderen Add-On Flugplätzen. Buschpiloten lieben kurze Strecken von einem Airfield zum anderen – das war auch die Idee hinter den 3 nahe beinander liegenden Plätzen in MCA Designs NA Vol1. Ich versuche, schöne Airfields zu finden, welche andere in der Nähe aufweisen können (als Beispiel: bei 11S Sekiu liegen 2WA1 Diamond Point und KHQM Bowerman in relativ kurzer Flugreichweite, Vernonia hat die Stark’s Twin Oaks, Goheen, die Walter Suttons und natürlich das im Paket enthaltene Bero Fields ein paar Meilen südlich). Aber am wichtigsten sind die Vor-Ort Bilder. Wenn ich keine guten Fotos finde – egal ob es einfach nur normale Bilder vom Boden oder aus der Luft sind, oder auch einfach nur ein Youtube Video, dann sehe ich keinen Sinn, das Airfield umzusetzen, denn am Ende wird es seinem realem Gegenstück nicht ähneln.

Orbx 05S Vernonia Bild 21

Orbx 11S Sekiu Bild 30

flusinews.de: Wie lange benötigst du, um eine Szenerie fertigzustellen und wie bringst du das mit der Schule unter einen Hut?

Misha: Das kommt ganz darauf an, was genau ich in das Produkt implementiere und ob ich es während der Ferien oder der Schulzeit mache. Für Vernonia habe ich fast vier Monate gebraucht, weil ich wegen der Schule immer mal nur ein bisschen daran gearbeitet habe. Außerdem habe ich neue Gras-Bibliotheken sowie ein paar andere Special-Features erstellt. Den Großteil habe ich im letzten Monat getan, von Mitte November bis zur Veröffentlichung, nachdem die jährlichen Klausuren vorbei waren und ich dann mehr Zeit hatte. Nicht zu vergessen ist auch die Tatsache, dass Vernonia eine sehr komplexe, fotoreale Abdeckung besitzt. Das führte zu fast 200.000 handplatzierten Autogen-Objekten
Sekiu hingegen hat mich nur drei Wochen gekostet, da die Szenerie während den Sommerferien entwickelt wurde. Danach werde ich aber eine Pause einlegen, denn die zwei letzten Schuljahre liegen vor mir, was einen Großteil meiner Zeit benötigen wird. Vor Oktober, wenn mein „Higher School Certificate“ (die Abschluss-Examen in New South Wales) beginnt, werde ich kein weiteres Projekt anfangen. Doch dann werde ich tatsächlich eine Szenerie bauen, welche in meine Abschlussnote für den Grafik-Technologie Kurs am Ende des Schuljahres einfließt, dieses Add-On wird dann auch über Orbx veröffentlicht werden. Und es wird sehr, sehr detailliert sein!

Orbx 11S Sekiu Bild 33

Orbx 05S Vernonia Bild 36

flusinews.de: Das  klingt auf jeden Fall interessant! Ist dein „Nebenjob“ profitabler als zum Beispiel Zeitungen austragen?

Misha:Ja, ich denke dieser Nebenjob ist sehr viel profitabler für mich als das Austragen von Zeitungen. Allerdings würde ich mit einem Vollzeitjob bei einer Fastfood-Kette wahrscheinlich mehr Geld verdienen, der Unterschied ist allerdings, dass mir das überhaupt keinen Spaß machen würde. Das Entwickeln genieße ich, es ist wirklich ein sehr tolles Gefühl, sehr befriedigend, wenn man seine harte Arbeit im Flugsimulator sieht. Doch nicht nur das, es ist auch sehr angenehm, da ich von zu Hause arbeiten kann und alles was ich verdiene ist verfügbares Einkommen, da ich weder ein Haus noch Rechnungen bezahlen muss. Das heißt aber nicht, dass ich sehr wenig verdiene, für jemanden in meinem Alter ist es sehr viel mehr als ich benötige!

Orbx 05S Vernonia Bild 29

Orbx 11S Sekiu Bild 21

flusinews.de: Welche Tools benutzt du für deine Szenerien?

Misha: Es gibt haufenweise Programme, die ich benutze. In erster Linie sind das aber 3DS MAX and GMax für die Modellierung, Adobe Photoshop für die Bildbearbeitung, SbuilderX für Höhenanpassungen, Exclusions und die Platzierung von Geländemerkmalen, Flight1 Instant Scenery 3 für die Platzierung von Objekten sowie den Autogen Annotator (im FSX SDK mit dabei) für die Autogen-Platzierung. Darüber hinaus benutze ich den ModelConverterX für die Verarbeitung nach dem Modellieren sowie zahlreiche Orbx-Tools für die Implementierung von den speziellen Technologien. Vieles davon basiert natürlich auf dem FSX SDK, dieses ist also auch mit dabei.

Orbx 11S Sekiu Bild 24

Orbx 05S Vernonia Bild 09

flusinews.de: Erstellst du deine Texturen selbst oder nutzt du fotoreale Texturen?

Misha: Wie ich schon vorhin gesagt habe, vom Boden aufgenommene Fotos sind der Schlüssel zu einer realistischen Szenerie, aber ob die Texturen von Hand erstellt oder fotoreal sind, hängt von der Qualität der Fotos ab. Die meisten Gebäude meiner Szenerien Vernonia und Sekiu wurden mit Hilfe von vom Boden aufgenommenen Fotos erstellt, allerdings habe ich diese dann noch in Photoshop bearbeitet. Einige Texturen sind aber auch komplett von Hand erstellt, wie zum Beispiel das Haus sowie die Scheune am anderen Ende des Vernonia-Airstrips sowie das Gefängnis in Sekiu, denn die Fotos waren zwar gut geeignet, um einen Eindruck der Gebäude zu bekommen und diese zu modellieren, aber nicht gut genug, um direkt daraus Texturen zu erstellen. Hier sind zwei Fotos des angesprochenen Hauses in Vernonia, eins aus der Realität und ein anderes aus dem Flugsimulator. Die Simulator-Version wurde vollständig von Hand erstellt und basieren auf dem generellen Aussehen des Gebäudes auf dem Foto. Es ist sehr viel schwieriger, Texturen von Hand zu erstellten anstatt Fotos zu benutzen, und man benötigt eine komplett andere Technik, wenn man mit dem Texturieren und Modellieren anfängt, aber am Ende ist das Ergebnis sehr befriedigend.

Orbx 05S Vernonia Bild 30

Orbx 11S Sekiu Bild 27

Wir bedanken uns bei Misha für das Interview und wünschen ihm weiterhin viel Erfolg – sowohl im Privatleben als auch beim Entwickeln für den Flusi!

Fazit

Ihr habt nun zahlreiche Bilder von Mishas Orbx-Szenerien gesehen, und nun wollen wir noch ein kurzes Fazit fällen. Tatsächlich wurden hier zwei sehr atmosphärische Flugplätze ausgewählt, welche besonders während der Dämmerung wirklich beeindruckend aussehen. Dazu kommt die Detailverliebtheit: Dichtes Gras, die Flow-Techniken und akkurate Objekte verbinden sich jeweils zu einer wundervollen Repräsentation des realen Vorbildes. Misha zeigt hier das richtige Gespür für Airfields mit dem gewissen Etwas und setzt diese so für den Flugsimulator um, dass man vor dem Start erst einmal die Szenerie bestaunen muss – und dies kann auch etwas länger dauern.

Sekiu und Vernonia sind mit einem Preis von 16 beziehungsweise 21 Euro nicht sonderlich günstig, doch diese magischen Orte lassen den virtuellen Piloten eintauchen in die virtuelle Welt. Kein Wunder, dass Sekiu ein beliebter Ferienort zum entspannen ist. Wenn es dort im Flusi schon so schön ist, wie sieht es dann in der Realität aus?

Bilder-Galerie

11S Sekiu

05S Vernonia

Autor

Hallo, ich bin Frank und schreibe seit 2011 für flusinews.de. Damals war unsere Website ein kleines Hobbyprojekt, heute eine wichtige Stimme in der Flugsimulator-Szene – auch wenn wir immer noch in unserer Freizeit schreiben. Auf flusinews.de kümmere ich mich um alles, was irgendwie mit Inhalten zu tun hat. Am liebsten schreibe ich ausführliche Hintergrundberichte über Themen, welche die Szene bewegen.

Anmerkung dazu? Schreibe hier einen Kommentar.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

Tagesaktuelle Nachrichten zur Flugsimulation findest du derzeit im Flusiboard.
close