In letzter Zeit fährt Flightbeam einen beeindruckenden Expansionskurs. Nach Bill Womack (iBlueYonder) sind jetzt auch die Dreamflight Studios und JetStream Designs mit an Bord. Das ist eine äußerst spannende Entwicklung, und deshalb haben wir Flightbeam-Inhaber Mir ein paar Fragen gestellt. Im Interview sprechen wir mit ihm nicht nur über die Vergrößerung seines Unternehmens, sondern auch über minderwertige Szenerien, die aktuelle Situation auf dem Flugsimulator-Markt und zukünftige Projekte.
Als wir Mir nach einem Interview über die spannende Wachstumsphase seines Unternehmens gefragt haben, war er sofort begeistert von der Idee. Das Interview haben wir per E-Mail auf Englisch geführt und danach ins Deutsche übersetzt. Wer das Gespräch gerne im Originalwortlaut nachlesen möchte, kann dies auf flightsim.news tun.
Unsere Fragen an Flightbeam
flusinews.de: Erst Portland von iBlueYonder, dann Quito von den Dreamflight Studios und jetzt auch noch Toulouse von JetStream Design. Wird Flightbeam zu einem globalen Publisher für Flugsimulator-Szenerien?
Mir: Ja, das hoffe ich. Wir möchten unsere Positionierung am Markt entsprechend anpassen, um weltweit noch mehr Kunden anzusprechen.
Was hat dazu geführt?
In all den Jahren, in denen ich als Solo-Entwickler gearbeitet habe, fragten Kunden nach regelmäßigeren Veröffentlichungen und einer breiteren Auswahl an Flughäfen weltweit. Als Ein-Mann-Team war das unmöglich, insbesondere weil jedes neue Produkt mehr Details und Funktionen hat als das davor. Wegen der hohen Nachfrage habe ich eine Einladung an talentierte Entwickler ausgesprochen. Ich habe sie gefragt, ob sie sich Flightbeam anschließen möchten, um ihre eigenen Flughäfen zu erstellen und diese dann gemäß den Flightbeam-Richtlinien zu veröffentlichen.
Welche Vorteile ergeben sich aus einer solchen Zusammenarbeit?
Das ist eine Win-Win-Situation sowohl für mich selbst als auch für die Entwickler. Denn die Kooperation belohnt meine Stammkunden mit mehr qualitativ hochwertigen Produkten. Außerdem bekommen die Entwickler als Honorar die beste Kommission in der gesamten Branche und Zugriff auf den Kundenkreis von Flightbeam.
Wir haben auch eine Plattform erstellt, um unsere Ressourcen miteinander zu teilen. Das macht die Produktionszeit kürzer und effizienter. Gleichzeitig lernen die Entwickler einige der besten Tipps und Tricks in der Branche, indem sie ihre Produkte schöner und performanter machen.
Arbeiten die neu dazu gestoßenen Entwickler wie Bill (iBlueYonder) und Thomas (Jetstream) künftig auch eigenständig oder werden alle Produkte ausschließlich über Flightbeam veröffentlicht?
Die Entwickler werden immer unabhängig sein und können jederzeit frei wählen, ob sie alleine oder unter dem Dach von Flightbeam arbeiten möchten. Im Grunde genommen kann man allerdings sagen, dass ein Produkt auch von Flightbeam veröffentlicht wird, wenn es zuvor unter der Marke Flightbeam angekündigt wurde. Nach der sehr erfolgreichen Veröffentlichung von Portland gehe ich davon aus, dass die Zusammenarbeit noch einige Zeit andauern wird.
Nicht ohne Grund zählen die Szenerien von Flightbeam zur Spitzenklasse. Doch nicht jedes Entwicklerstudio legt Wert auf möglichst viele Details, bei manchen scheint der Gewinn im Vordergrund zu stehen. Was meint Flightbeam zu dieser Kommerzialisierung der Szene?
Es scheint, dass es immer Verbraucher geben wird, die sich eigentlich nicht wirklich für kleinere Details interessieren. Deshalb machen diese Entwickler Geschäfte, es gibt einen kleinen Markt für sie, der auch weiterhin minderwertige Produkte kaufen wird. Das stört uns allerdings nicht weiter. Sofern wir einen Flughafen erstellen möchten, den diese Entwickler bereits gebaut haben, dann entwickeln wir ihn trotzdem. Die Anzahl der Verbraucher, die hochwertige Qualität zu schätzen wissen, ist viel größer als die Zahl derer, die sich nicht dafür interessieren.
Ein weiterer Grund für diese Entwicklung ist der Mangel an Designern, die hochwertige Produkte abliefern. Es braucht viel Zeit, um diese Flughäfen zu erstellen und viele entscheiden sich dann dafür, nicht erst auf die High-End-Version eines Airports zu warten, den sie unbedingt im Flugsimulator sehen möchten. Das führt dazu, dass sie dann die qualitativ schlechtere Version kaufen.
Ich persönlich habe nie verstanden, wie man ein minderwertiges Produkt auf den Markt bringen kann. Wenn ich visuelle Mängel in meinen eigenen Add-Ons sehe, dann hält mich das manchmal nachts wach!
Ihr wart eines der ersten Studios, die sich vom FSX verabschiedet haben und seitdem nur noch für Prepar3D v4 entwickeln. Habt ihr diese Entscheidung am Anfang bereut?
Das war eine der besten Entscheidungen, die ich getroffen habe. Die Entwicklung von Wellington verläuft unglaublich glatt, da wir den FSX hinter uns gelassen haben. Wenn man nur für eine einzelne Plattform entwickelt, dann spart man zweifellos Zeit und es ist effizienter. Wir hatten hier und da ein paar Beschwerden, aber der Großteil unserer Kunden ist ebenfalls glücklich mit dieser Entscheidung. Für sie bedeutet das schnellere Veröffentlichungen, keine optischen Kompromisse mehr und außerdem gibt es weniger Bugs.
Grundsätzlich hat die Entscheidung, den FSX nicht weiter zu unterstützen, die Entwicklungszeit um 10–15 Prozent beschleunigt.
Wie beurteilt ihr denn generell den Fortschritt der aktuellen Simulator-Plattformen? Also Prepar3D v4, X-Plane 11 und Aerofly FS 2?
Für die Flugsimulation waren die letzten zehn Jahre bemerkenswert. Die Plattform-Entwickler haben endlich die Bedeutung von Drittentwicklern und deren Einfluss auf die eigenen Kunden erkannt. Aus diesem Grund haben Softwareunternehmen wie Lockheed Martin mit Designern wie uns zusammengearbeitet und entwickelt. Sie haben auf unser Feedback gehört und uns mit besseren Tools ausgestattet, damit wir Content für die Community erstellen können. Deshalb sollten wir sehr dankbar sein, denn wir haben nicht eine, sondern mehrere Simulator-Plattformen, was einen gesunden Wettbewerb und eine breite Auswahl für die Kunden schafft.
Viele Nutzer tendieren dazu, sich für eine Seite zu entscheiden und dann sehr defensiv zu agieren. Aber stattdessen sollten sie die Auswahl, die wir aktuell haben, begrüßen. Jede Plattform hat ihre Stärken und Schwächen. Ich persönlich nutze drei verschiedene Simulatoren für verschiedene Zwecke: Prepar3D, X-Plane 11 und DCS.
Bill Womack hat ja angekündigt, dass er Portland auch für X-Plane 11 veröffentlichen möchte. Wie sieht das mit anderen Szenerien von Flightbeam aus?
In diesem Jahr prüfen wir die Konvertierung von früheren Veröffentlichungen für X-Plane 11. Ich hoffe, dass wir 2019 zumindest eine oder zwei Szenerien für X-Plane herausbringen können.
Jetzt, wo Flightbeam so groß geworden ist: Möchtet ihr uns schon einen Tipp geben, auf welche Projekte wir uns in Zukunft freuen können?
Das Ziel ist es, eine breite Vielfalt an Flughäfen zu erreichen – groß und klein, auf verschiedenen Kontinenten. Sobald die Airports in Neuseeland fertiggestellt sind, gibt es keine Roadmap für das, was danach kommt. Vermutlich ein großer internationaler Flughafen, darauf spezialisiere ich mich gerne.
Die anderen Entwickler können ihr nächstes Produkt nach freiem Ermessen auswählen. Meistens hören wir auf Rückmeldungen unserer Kunden und wählen das nächste Projekt aus deren Vorschlägen aus. Ich würde den Leuten doch sehr empfehlen, uns auf Facebook oder über unser Forum zu kontaktieren und uns zu sagen, was sie gerne haben möchten. Vielleicht werdet ihr von unserer nächsten Wahl überrascht sein!
Habt ihr eventuell sogar Pläne, euer Portfolio zu erweitern? Oder bleibt ihr vorerst bei internationalen Großflughäfen?
Großflughäfen sind das, was sich wirklich verkauft. Also werden wir wahrscheinlich noch eine Weile dabei bleiben. Es gibt andere Entwickler, die sich auf kleine Flughäfen spezialisiert haben und auch eine Kundenbasis dafür vorweisen können. Das brauchen wir nicht zu kopieren. Auf internationalen Großflughäfen wird ständig gebaut und erweitert, von daher haben wir eine endlose Menge Arbeit vor uns.
Das Interview führten: Ricardo Linsi und Frank Kuhn für flusinews.de